Solfager

Session 12

På den andra plattformen, cirka 75 meter över marken, hittar man ytterligare en glödande runa. Theodor konstaterar att den är förmodligen en fälla som håller fast sitt offer, och mycket riktigt: när Keyzl-Teyr börjar peta på den för att desarmera den, sugs pixien in i dess mitt och hålls fast av magisk energi! Sällskapets upphetsade rop och diskussion varnar även invånarna i rummet bortom runan. En dörr slås upp och man ser in i en fängelsehåla där några av Bahamuts präster sitter inspärrade i burar, bevakade av kyrkliga vakter och en stridsängel.

Ängeln slösar inte tid på artigheter utan går genast till anfall. Det råder ingen tvivel om att dessa kyrktrupper är lojala mot Vera så de finner ingen nåd hos korsfararna, som metodiskt nedgör dem med magi och vapenkraft. Ängelns uppdykande väcker dock vissa tvivel: är inte änglar alltid goda? De tacksamma Bahamutprästerna påstår emellertid att det finns änglar som tjänar alla gudar, även de onda gudarna. Kurelie hävdar att Avandra måste vara ond, men prästerna insisterar på att man inte kan bedöma gudarna enligt samma moral som vanliga dödliga, och att Veras och hennes underhuggares tvivelaktiga handlingar i vilket fall som helst inte behöver innebära att guden de följer är ond. Prästerna tackar sina räddare genom att lägga hand på dem och läka deras sår, och därefter beger de sig till katedralen för att rapportera till ärkebiskopen.

Under tiden fortsätter hjältarna söka genom tornet. Den andra våningen innehåller tydligen astrologernas sovrum, där de även har hyllor med astrologisk litteratur samt ett rörigt skrivbord med anteckningar. Theodor befriar några ritualböcker från hyllorna och studerar anteckningarna, med stigande förvåning och kanske fasa.

Anteckningarna handlar om ritualen som håller på att utföras. Förberedelserna har pågått under ett helt år, och enligt vad Theodor kan utröna så går ritualen ut på att rita om stjärnhimlen med hjälp av magiska fyrverkerier för att påverka gudarnas inbördes maktförhållanden. Gudarna som alla representeras av stjärnbilder ökar och minskar i makt beroende på astrologiska förhållanden. Anteckningarna gör det tydligt att man planerar att öka Avandras makt under det kommande året på det här sättet. Det finns även kvitton eller andra noteringar som antyder att man har köpt mängder av magiska ingredienser från Zanshahan, med hjälp av Zanshahans ambassad. I astrologernas personliga klädkistor finner man en del pengar, kyrkligt präglade mynt, som får Ingrid att fundera på andra kyrkliga silvermynt som utgjorde Ludvig Grepes krigskassa, och om det har något samband.

Efter den här upptäckten tar man sig an några fler astrologer som bevakar en hiss, som verkar vara den enda vägen upp till tornets topp. Astrologerna har en underlig svävande kristall-varelse inspärrad i en magisk cirkel, som beskjuter inkräktarna med bländande strålar av ljus. Varelsen är dock inte fientlig när man väl har besegrat dess fångvaktare, och när man har mutat den med en vacker safir (som den girigt äter upp) går den med på att följa med sällskapet. Varelsens namn är bara ett sjungande ljud, men man tolkar det som Pling-Plong, vilket den verkar acceptera.

Hissen upp till toppen går med en hisnande fart, som skjuten ur en kanon av elektromagiska krafter. Där finner man fem sammanlänkade observationsplattformar som omges av en sfärisk “bur” av förvridet järn. Hela buren är belamrad med fyrverkeripjäser och stubiner som formar ett intrikat nätverk. Tre Luminarer och Vera befinner sig här och håller på att lägga sista handen vid ritualen. Luminarerna har dessutom var sin magisk konstrukt-livvakt, så kallade shield guardians.

Luminarerna verkar mer irriterade över avbrottet än Vera. Speciellt en av dem vid namn Tyko tänker inte låta sitt fantastiska experiment gå förlorat, och han börjar genast tända på en av de fyra tjocka ihoptvinnade huvudstubinerna. Keyzl-Teyr flyger fram till Vera och försöker hugga en dolk i henne, men i sista sekunden dyker en skyddsängel upp i vägen för dolken. Alla översteprästerna har tydligen sina egna skyddsänglar. Kurelie teleporterar efter och anfaller Vera, men alla skador som drabbade prästinnan verkade istället dyka upp på ängeln, som absorberade hennes smärta.

Den kvinnliga Luminaren Evangelina flyger som ett stjärnskott till Veras försvar och ger sig på Keyzl-Teyr, medan hennes kollega, Baltazar, skickar sin shield guardian mot Theo och Ingrid. Vera verkar inte ens intresserad av att försvara sig. När hon blir nedslagen rusar Tyko, som blivit bländad av Pling-Plong, från en plattform och på väg till en annan för att tända på nästa stubin, men Theodor sänder en spökprojektil som får astrologen att snubbla och han faller handlöst mot sin död. Ingrid har slagit ner Baltazar och dennes väktare, och när Eva ser att hon är ensam kvar ger hon upp och bryter ihop. “Ni har förstört allting. Allt skulle bli perfekt!”, tjuter hon mellan tårarna, medan de avväpnar henne.

Enligt Eva så skulle ritualen stärka Avandras makt under det kommande året så att alla förändringar som revolutionen medförde skulle bli till det bättre, men nu har allting blivit förstört och ingen vet vad som kan hända. När hjältarna kommer ut ur tornet med sina fångar har ärkebiskopen låtit skicka en patrull med en fångtransport som de lastar upp astrologerna och Vera och alla andra i, och sedan återvänder de till katedralen. Fångarna förs ner till fängelsehålan medan ärkebiskopen tar en paus från sitt arbete för att prata med korsfararna i sitt arbetsrum.

När ärkebiskopen får höra deras berättelse suckar han bekymrat och skakar på huvudet. Vidden av konspirationen och Veras plan verkar vara för mycket även för honom. Han håller med om att tornet måste bevakas så att ingen avfyrar fyrverkeriet och sätter igång ritualen av misstag eller med avsikt, och för att bevisa att han inte längre hyser ont blod mot Theodor så överräcker han tornets nycklar till denne och ber honom sköta om det tills man kan återställa ordningen.

View
Session 11

Den fångne gycklaren är trotsig och rebellisk och beredd att ge sitt liv för revolutionen. Inte ens när Kurelie ger henne en möjlighet att göra just detta bryter hon ihop. Triumfatoriskt konstaterar hon att de bara bluffade, och så fort som Vera avfyrar fyrverkeriet så kommer revolutionen att börja på riktigt! Det får alla att inse att om de hittar fyrverkeriet så hittar de även Vera. Theodor drar sig till minnes att astrologernas torn brukar användas för att skjuta fyrverkerier då och då, och kanske så även idag. Det duger som bevis för våra hjältar, som genast beger sig till tornet, efter att Ingrid bundit banditen och stoppat henne i en klädkista.

Något överraskade över att upptäcka ett 300 meter högt förvridet torn av gjutjärn i organiskt svepande former vid Akademin, konstaterar korsfararna att ingången till tornet bevakas av kyrkliga trupper. Osäkra på om de är lojala till Vera eller inte, och för att spara sina krafter, tar de till list. Keyzl-Teyr flyger tillbaka till teatern och rekryterar en grupp skådespelare. De formar ett dansande karnevalståg som fångar upp studenter från akademin på vägen, och med en tunna spetsad öl invaderar de Järntornets torg. Festivalsyran uppfyller vakterna som villigt går med på att “hedra Avandras dag” genom att supa och dansa. De mer disciplinerade vakterna blir bortkollrade av Ingrid och Kurelies behag, och till och med Theodor lyckas distrahera en präst genom att svänga sina lurviga ben – förmodligen mest för att prästen ville undvika att titta på honom, men det fungerade ändå.

I villervallan lyckas Keyzl-Teyr stjäla nyckeln till grindarna, öppna desamma och släppa in sina vänner, och därefter stoppa tillbaka nyckeln på prästens bälte innan han flyger genom gallret och ansluter sig till de andra. Medan festen fortsätter klättrar våra hjältar upp för en spiraltrappa inuti ett av tornets tre ben. De anländer några minuter senare på den första plattformen, 60 meter ovanför marken. Ett magiskt sigill täcker golvet innanför trappan, och Theodor konstaterar att det är ett larm. Han och Keyzl-Teyr försöker desarmera det, men Keyzl-Teyr tar miste på en S-formad runa och en spegelvänd svan-runa; sigillet exploderar med en blixt och en åsk-knall. Genast hörs rop och springande fötter från andra håll på plattformen, och tiden för infiltration är förbi.

Astrolog-noviser i fotsida rockar med broderade symboler, riddare i rustningar som påminner om tornets design och läderklädda mystiker med krokiga dolkar kommer springande, medlemmar av kyrkans astrolog-orden som försvarar sitt torn. Ingrid säger åt dem att lägga sina vapen och ge upp, revolutionen är över, men ingen av dem verkar veta vad hon menar. “Ritualen får inte avbrytas!” är allt hon får till svar. Striden är över när Theodor stänger av försvararnas självgående arkana ballista med en magisk gest. De kvarvarande astrologerna ger upp och blir ihopbuntade i en sovsal. De påstår att det inte känner till någonting om revolutionen, eller vad ritualen har för syfte: endast Luminarerna vet. Men de vet att Vera finns i tornet, tillsammans med Luminarerna på översta våningen.

Stärkta av sin seger och med Vera i sikte fortsätter hjältarna upp till nästa våning.

View
Session 10

Partyt står inför ärkebiskopen och ett tjugotal soldater, en handfull präster och en stridsängel. De har precis brutit sig in i katedralens källarvalv och befriat Riff-Raff från fängelsehålan. De är uppenbarligen dödens lammungar, eller? Nej, det visar sig att ärkebiskop d’Agram har känt av Erathis välsignelse över dem, och är lätt att övertyga om att de hade goda avsikter. Han bjuder in dem till sitt arbetsrum för att låta dem förklara sig och diskutera saker och ting.

Efter att han har hört deras historia är han benägen att tro att Vera Hjuul är de Grås ledare, trots allt, och han erbjuder att stryka ett streck över alla deras tidigare övertramp mot kyrkan ifall de tar sig an att fånga henne åt honom. Helst levande. Han vet inte var hon finns och partyt är nya i stan, så han låter kalla på sin vän Keyzl-Teyr, en pixie som bott i staden i ett år och känner till den bättre. Han rör sig i underliga kretsar och kan kanske hjälpa dem att hitta Vera.

Ärkebiskopen ursäktar sig från diskussionen efter att han har presenterat Keyzl för resten av gruppen, han är tvungen att utföra Veras arbete med att välsigna Avandra-dyrkare som kommer för att skänka offergåvor.

Keyzl-Teyr bor på den kungliga teatern och föreslår att de börjar sina efterforskningar med att fråga ifall någon där känner till något. Teatern är vanligtvis en bra källa till skvaller men Veras mystiska försvinnande och var hon kan hålla hus har tydligen gått alla förbi. Partyt träffar även teaterdirektören Tomas (en åldrande halv-alv) medan de väntar i baren.

Istället ger sig gruppen ut på gator och torg och börjar leta efter vandrande Avandrapräster som tydligen ska vara ute bland folket och dela ut presenter och välsignelser. För att vara Avandras högtid så är det tydligen väldigt få präster ute i staden, för flera timmar senare har de inte hittat någon. Istället finner de ett litet torg där några gycklare håller på att uppföra ett skådespel på en improviserad scen. Ingrid känner genast igen skådespelet som ett av Gert Ralligs verk, avsett att förlöjliga överhögheten och så revolutionära frön hos åhörarna. Gycklarna känner också igen hjältarna och avviker från manuskriptet genom att gå till anfall!

I striden visar Keyzl-Teyr upp överraskande talanger både med sina dolkar och med sin lyrik. Han brister helt sonika ut i en sång som beskriver händelseförloppet på ett lustigt sätt. Kanske är det hans sång som skänker dem övertaget, eller hans knivar, eller en kombination av de båda, men i vilket fall som helst så står våra vänner snart som segrare med en infångad mim-artist i en bur av elektricitet som Theodor trollat fram.

View
Session 9

Nästa morgon har Efraim From varit ute och köpt frukost. Han rapporterar att stadsvakten letar efter personer med rollpersonernas signalement. Trots hans milda protester så stannar rollpersonerna kvar i Efraims kyffe under dagen och förbereder sig inför ett angrepp på katedralen när det blir mörkt. Man inser att om det finns en alternativ väg in i katedralen till exempel genom katakomberna så måste Korpkulten känna till den. Eftersom man gjorde Korpkulten en tjänst tidigare så ämnar man be dem om en gentjänst.

Trots stadsvaktens tappra försök att finna dem så undviker våra hjältar galant alla patruller och kontroller. De anländer till Korpdrottningens tempel på stadens överfulla kyrkogård efter mörkrets inbrott. Templet och kyrkogården är upplyst av facklor och spöklika små lyktor, till skillnad från katedralen som står som en stor, mörk koloss strax söder om kyrkogården.

Rena hälsar dem välkomna och verkar glad att se dem. När de förklarat sitt ärende och berättat allt de kommit fram till om de Grå och revolutionen som gror inom kyrkan så ser hon ingen annan utväg än att konsultera Robèrt för att finna en väg in i katedralen. Under de perioder då katakomberna stått under kyrkans kontroll så teoriserar Rena att de måste ha haft tunnlar som kopplat samman katedralen och katakomberna, och det visar sig att hon har rätt. Robèrt visar på en karta några möjliga platser där katedralens källare och katakomberna kan vara sammanbyggda.

Kort därpå befinner sig sällskapet återigen i katakombernas mörka, torra tystnad. Endast vindens avlägsna ylande längre ner i labyrinten stör friden. Theodor har valt ut den mest sannolika angreppspunkten med hjälp av sin kunskap om arkitektur och underjordiska fenomen. Det visar sig att en stor port som är misstänksamt olåst leder in i vad som verkar vara murade valv och korridorer, föga katakombliknande.

I en serie rum som är belamrade med omoderna gudastatyer stöter sällskapet på sitt första hinder. När Theodor står och studerar en av statyerna kliver plötsligt ett långt benrangel fram ur skuggorna och sträcker sig efter honom med armar och klor som verkar växa sig längre och längre för varje ögonblick. Spöklika soldater och en spökpräst glider fram ur väggarna och omringar dem.

Trots upprepade försök av spökena att besätta hjältarna, och trots ben-klo-väktarens kusliga träffsäkerhet lyckas de inte besegra dem. Snart är återigen allting tyst och lugnt, och man fortsätter framåt. Efter att ha sökt igenom flera övergivna kammare och korridorer finner man till slut vad som ser ut att vara baksidan av en dold dörr. Den visar sig leda in i katedralens faktiska källarvalv; rum efter rum med lagrade gamla bänkar, psalmböcker, ikoner, med mera, allt övertäckt med dammiga skynken.

En gallergrind blockerar en trappa som leder neråt, och ovanför gallret står inkarvat i stenen “Reformatorium”; fängelsehålorna. Ingrid undersöker det dammiga stengolvet efter spår på att någon varit här nyligen, och finner inte bara färska tecken på att en patrull passerat förbi utan även en knapp från den avlagda klädedräkt som Riff-Raff fått av Doris. Hjältarna öppnar grinden och går ner för trappan. Ingrid är övertygad om att ingen varit här på åratal innan den senaste patrullen. Det verkar som om fängelsehålorna inte används speciellt ofta, om ens någonsin, och man spekulerar lite inbördes ifall Vera har försökt gömma Rupert och Riff-Raff här från någon annan inom kyrkan.

Fängelsekorridoren löper i en fyrkant kring ett centralt vaktrum, med fängelseceller längs den yttre väggen. Med Ingrid i spetsen går man runt det första hörnet och blir genast överraskade av en väktare, en svävande rustning med magiska runor inkarvade i plåten, som uppfylls av elementar-krafter och går till angrepp, samtidigt som ett infernaliskt larm utbryter. Två andra rustningar svävar till undsättning från andra håll, alla tre svingandes magiska yxor omvärvda av eld, kyla, blixtar och dunder om vartannat.

Striden böljar fram och åter i fängelsekorridoren. En av rustningarna blir slagen så svårt att den börjar spruta elementar-energier åt alla håll, och den avviker och svävar in i vaktrummet i några ögonblick innan den återgår till striden. Rustningarna som är både träffsäkra och svåra att få korn på repareras av sig själva kontinuerligt, så striden blir både lång och svår, men till slut står korsfararna som segrare. Då hör de ett underligt väsande och sprakande från vaktrummet.

Det visar sig att där inne finns en kontrollpanel som kontrollerar låsmekanismen till cellerna, och rustningen som flög dit under stridens gång har satt igång någonting som verkar vara en självförstörelseprocess för att hindra inkräktarnas tillgång till fångarna. Theodor börjar med svettig panna använda sina arkana färdigheter för att stävja krafterna som byggs upp i apparaten, medan Kurelie och Ingrid drar slumpmässigt i spakar och vrider på kristaller och hjul och nästan är till mer besvär än nytta. Trots det så lyckas de tillsammans förhindra att apparaten exploderar. Den slocknar, helt död, och samtidigt öppnas alla celldörrarna i fängelset.

Snart hör man Riff-Raffs röst från en närbelägen cell, och den lille krabaten springer dem till mötes och kastar sig för deras fötter, överväldigad av tacksamhet. Från cellen intill hörs stönande ljud, och man kikar in. Där ligger Rupert, den korrupte prästen, svullen, grön, svettig och stinkande. På golvet i cellen finner man flera kopior av en bekännelse med en oigenkännelig underskrift som skulle kunnat vara Ruperts. Där står även en mugg som innehållit något grönt och slemmigt. Theo ska precis till att undersöka vad det är för fel på Rupert när denne spricker från skrev till haka och erupterar i en fasansfull kaskad av fjälliga, slingrande ormar.

Ormarna reser sig väsande på två ostadiga “ben” och formar tillsammans en nästan humanoid form som kastar sig över dem medan den väser förolämpningar på drakspråket. Ingrid minns vad Zorba berättade om vad som händer den som använder för mycket av Zehirs Blod, precis innan monstret greppar henne med en hand och arm gjord av ormar, och sänker ett stort ormhuvuds huggtänder i hennes hals. Om inte Theodor varit förmögen att dra sig till minnes en skyddsbesvärjelse mot gift så hade striden förmodligen tagit en helt annan vändning. Istället kunde Ingrid avsluta Ruperts lidande med sin reptil-bane-yxa efter bara några sekunders desperat strid.

Sällskapet arrangerar raskt om resterna av rustningarna och Rupert för att det ska verka som om rustningsväktarna gått sönder i strid mot orm-monstret, och förbereder sig för att lämna platsen. När man tar sig upp för trappan och ut genom gallergrinden finner våra hjältar sig däremot omringade av flera dussin kyrkliga soldater, ledda av ärkebiskop d’Agram själv, och situationen verkar vara minst sagt prekär.

View
Session 8

Våra vårt skadade hjältar tog hissen ned till gycklarnästets nedersta våning, en veritabel kåkstad gömd bakom vattenfallet. Där väntade Gert Rallig och Alsukor, svartalven. Varför svartalven var här var det ingen som kunde begripa, men där var han.

En strid tog vid där Kurelie kastade sig över Alsukor, som undkom henne förra gången de möttes. En stor och stark gycklare vid namn Anton lade sig också i striden och blev Ingrids offer. Gert själv slog sig fram till en dörr i grottans vägg och försvann där. När hjältarna följde efter visade det sig att han gömt sig i de Grås träningsrum, ett gatlopp av fällor och hinder där hans akrobatiska färdigheter gav honom ett övertag.

Omsider lyckades Ingrid och Kurelie jaga ut Gert ur tunneln och in i Theodors skottfält. Kurelie högg Gert genom axeln när han vände rygg till för att slå till mot Ingrd, och han sjönk till marken, fast vid liv. Gruppen genomsökte Gerts privata kvarter och fann inte bara en stor skatt inklusive en magisk yxa utan även de Grås planer för revolutionen som ämnar dra igång under Avandras Dag, karnevalen, som äger rum om bara två dagar. Där fanns även andra bevis i form av kommunikation mellan de Grå eminenserna. Alltsammans tog de med sig för att lämna till kommendant Hille. Och just det ja, de befriade även en medelålders ädling vid namn Jakob Bryynja som de Grå fångat och frågat ut om hovets försvar.

Kommendanten lyssnade på deras berättelse men tyckte sig inte ha tillräckligt med bevis för att kunna ta in Vera Hjuul för förhör. Han gav Ingrid och gruppen i uppdrag att varna slottet och katedralen om de Grås planer. Dessvärre hade han varken det antal eller den kvalitet av folk som behövdes för att skicka trupper till skogen för att slå ut de tre Grå ledare som skulle leda angreppen.

Våra hjältar talade med dam Beatrice och förklarade läget för henne. Hon å sin sida förhörde sig om vad de kommit fram till angående ormkulten och avrådde dem bestämt från att göra något mot ambassadör Zamir, en känd Bahamut-trogen, som skulle kunna orsaka en diplomatisk incident med Zanshahan.

Härnäst begav de sig till katedralen för att få audiens hos ärkebiskopen. Denne tog emot dem med surmulna blickar mot Theodor, men lyssnade på deras berättelse. Han förklarade att katedralen redan stod under förhöjd beredskap sedan en av kyrkorna i slummen blivit attackerad tidigare. Han studerade noggrannt deras reaktion på det uttalandet och när de lämnade katedralen såg han efter dem med en misstänksam blick.

Till slut begav de sig till sitt temporära högkvarter på värdshuset där de lämnat Rupert. En nervös värdshusvärd tog emot i den annars tomma gillestugan. Strax framgick det varför han var så nervös: Rupert och Riff-Raff är borta! Och när man försökte konfrontera värden i köket har han också försvunnit, och ett halvdussin kyrkliga soldater har omringat värdshuset! Våra hjältar lyckades besegra dem, men insåg att de nu var i stor knipa. De begav sig till sin vän Efraim Fromm för att gömma sig i hans lilla kyffe.

När det blev mörkt åtevände de till värdshuset och frågade ut värden. Denne berättade allt han visste; när de frågade vart Riff-Raff och Rupert har blivit förda någonstans sade han att han har hört rykten om fängelsehålor under katedralen.

Hjältarna bestämde sig för att försöka befria Riff-Raff nästa dag, och återvände till Efraim för att vila ut.

View
Session 7

Rollpersonerna vilar upp sig och förbereder sig för sin attack mot Gert Ralligs gycklarband. Theo försöker få tag i en kart över området, men klantar sig när han ska kopiera den – huruvida det får några konsekvenser återstår att se. De träffar Efraim From som förhör sig om vad de har haft för sig, och får veta att de har slagits mot ormkulten i staden. Det gör honom mäkta överraskad. Han berättar att Järntornet inte släpper in någon medan de utför en ritual, så han spenderar sin tid med att studera vid Akademin.

Nästa morgon flyger de till ett gammalt vakttorn som Rupert avslöjat hyser Gert Ralligs närmaste folk. De landar mitt i gycklarlägret och kräver att få träffa ledaren. En av gycklarna för ner dem i tornets källare där de hamnar inför en Grå Eminens vid namn Oskar. Denne går inte på deras lögner, speciellt med tanke på att Vera varnat Gert med ett magiskt meddelande om att hålla utkik efter dem.

Efter en hård batalj mot gycklarna har de dödat alla utom Oskar, som de lägger i en kista full med gamla kläder. Och en Grå Smygare vid namn August som flydde ner i tillhållets andra nivå.

Hjältarna fortsätter ner i grottorna och slåss mot fler Grå som väntat på dem, varnade av smygaren. De besegrar även dessa gycklare, och förnedrar Arvid, en “stark man” som inte lyckas få in en enda träff på Ingrid innan denne hugger ihjäl honom. Bortom de här vakterna kommer de ut i en grotta som är öppen ut mot vattenridån som utgör fallet, som störtar förbi och landar 150 meter längre ner.

Där står de plötsligt öga mot navel med en fyrarmad albino-gorilla och dennes tränare. Gorillan slänger tunnor efter dem från höga staplar med matvaror, och vrålar och slår sig för bröstet. Den krossar nästan Kurelie med sina fyra enorma nävar men hon undkommer, och strax därpå lyckas Theo söva monstret med en besvärjelse. Ingrid knuffar med en kraftansträgning den stora kroppen över kanten på en plattform och sänder den sprattlande ner i avgrunden. Två vaktposter med armborst lägger sig också i striden, men till slut står våra hjältar som segrare. Inte utan ett pris: Theodor blöder och Kurelie och Ingrid är inte i mycket bättre skick.

Och ännu återstår den sista våningen i gömstället.

View
Session 6

Sällskapet lämnar snabbt Zorbas laboratorium bakom sig och hyr in sig på ett finare värdshus i staden för att undersöka en bok som de fann i Zorbas skattkista, tillsammans med ett magiskt föremål som någon lämnat in som betalning för mer droger, pengar, och alkemiska ingredienser. Boken var skriven på Draconic, men Theo känner till en ritual som låter honom begripa alla möjliga språk. Det tar honom några timmar att översätta den, och konstatera att boken innehåller listor med namn, betalningar, leveranser och dylikt. Rupert nämns flera gånger, han verkar vara en stor kund.

Ingrid har slagit sig i slang med folk på värdshuset och fått veta att om hon söker starkare saker än öl och vin så bör hon bege sig till slummen, där hon säkert kan finna en opiumhåla som erbjuder vad hon är ute efter. Kurelie drar med gruppen dit med förhoppning om att få lov att agera eladrin-prinsessa på jakt efter synd och dekadens. Dessvärre är opiumhålan de fick ett tips om stängd.

Ingrid skickar Riff-Raff för att bevaka Zorbas laboratorium istället, och han får jackpott. Efter någon timme kommer han tillbaka och berättar att han såg två människor som kom till platsen för slakten, och den ene kallade den andre för Rupert. Han följde efter dem till en kyrka i slummen innan han återvände. Theo drog sig till minnes några anteckningar i boken som hade med en kyrka att göra, och kunde snart lägga ihop två och två.

Ruperts kyrka såg inte imponerande ut. Fattiga stackare syntes gå in och ut genom porten, och ingen kyrklig glans stod att uppbringa. Medan sällskapet spejade på kyrkan märkte Theo att någon spanade på dem från byggnadens tak. Kurelie teleporterade raskt upp och fann en gråklädd trashank på väg ner genom en lucka, för att varna folk där inne förmodligen. Hon försökte tvinga honom att ge upp men till ingen nytta. Snart var striden igång, såväl på hustaken som på gatan nedanför, när en gråklädd mobb myllrade fram ur gränder och portar och prång och gav sig på Ingrid, Theo och Riff-Raff.

Det blev en hård strid när mobben gång på gång hotade att krossa Ingrid under sina tunga kängor, men Theo hade lyckats teleportera upp till taket och slängde blixtar och is-stormar över dem. Ingrid själv tappade tålamodet och svepte ut med sina yxor i en dödlig virvel av stål som strax övertygade de få överlevande att fly. Kurelie å sin sida hade lyckats slå ihjäl en Grå pyroman som kommit upp ur luckan, utan att göra någon större nytta. Theodor sände den ursprunglige spejaren för att möta sitt öde på marken med en magisk kraftstöt, och efter en kort paus för att hämta andan bestämde sällskapet sig för att ta sig in i kyrkan från varsitt håll: Ingrid och Riff-Raff genom porten och de övriga genom luckan i taket.

“Hur var det här då?” dundrade Ingrid när hon sparkade upp dörren. Rupert försökte futilt lugna den galna yx-mön genom att påstå att hans kyrka var ett fridens hus. Samtidigt exploderade det lilla klocktornet under taket i eld och våld när Kurelie och Theo tog sig an de Grå som gömt sig där uppe. En magnifik batalj tog sin början, som böljade upp och ner och fram och tillbaka i kyrkan. Theo duellerade länge med en Grå gycklare vars sinnesförvridande krafter var en match till och med för honom. Theo lyckades emellertid utmanövrera honom och sända ut honom genom ett fönster till vad som borde varit en säker död på gatan. Till Theos stora förvåning kunde gycklaren resa sig och fly in i en gränd, efter att ha yttrat några valda ord.

Efter Ingrids inledande angrepp var Rupert redan illa ute. Så fort han fick en chans flydde han till sitt privata rum bakom altaret, och därifrån vidare ner genom en dold lucka till katakomberna. Kurelie var honom hack i häl, men sprang in i ett bakhåll där utsvultna likätare hasade fram för att stoppa henne. De försvagade kreaturen var dock ingen match för Kurelies väl inövade svärds-lek, och flög i bitar så fort de kom för nära. Rupert försökte desperat stoppa alven med nekromantiska besvärjelser men hennes fars rock gjorde henne närmast immun. När han väl insåg att han inte hade någon chans längre kastade han sitt vapen och övergav sig till hennes nåd.

När Kurelie återvände till kyrkan med sin fånge hade de andra besegrat de kvarvarande Grå, och skrämt Ruperts församling på flykten. En snabb genomsökning avslöjade att Rupert hade en hel del pengar i en kista i sitt rum, pengar som utan tvekan hade gjort bättre nytta om de kom han flock till del. Istället använde han dem till att köpa ormkultens droger för att försörja sina behov, och sina Grås.

Återigen lovade Ingrid deras fånge friheten om han berättade allt om de Grå. Rupert var alltför villig att avslöja konspirationen, alltför länge hade han levt en lögn och tvingats bevara hemligheter som var för tunga för hans plågade samvete. Han var glad att det äntligen var över. Kurelie föreslog att de skulle föra honom till värdshuset som de gjort till sitt temporära högkvarter, för att förhöra honom ordentligt. Där skulle han få stanna med en dos av sin drog medan de undersökte hans historia, och om de fann den sanningsenlig skulle han få löpa med allt gift de konfiskerat i Zorbas laboratorium.

Rupert sjöng ut om sina med-konspiratörer: halvlingen Linselott Guldbrock som sponsrade dem med pengar och utrustning, gycklaren Gert Rallig som tränade upp dem i underliga stridskonster, och ledaren för hela den solkiga affären, Vera Hjuul, Avandrakultens översteprästinna och en högt uppsatt och respekterad medlem av kyrkan. Theo insåg att han förmodligen talade sanning om det mesta utom sina egna motiv för att ansluta sig till upproret, och lät sig nöjas med detta.

View
Session 5

Våra hjältar står inför ett plankomgärdat ruckel i slumkvarteren. De sänder modigt Riff-Raff för att speja, och han gör ett mediokert jobb. Sällskapet bestämmer sig för att bara gå rakt in, och väcker upp en elemental ooze som legat på lur i en bassäng framför huset. Monstret kastar sig över Riff-Raff som råkar gå sist, och slår till den lille varelsen med en blixtrande, rykande het och frusen tentakel.

Inne i huset anar några besökande Grå oråd, och en av dem öppnar dörren för att undersöka oväsendet utanför. Därefter är striden igång på riktigt. De Grå har suttit och rökt Zehirs Andedräkt hela natten och är höga som hus. De slåss utan självbevarelsedrift för att skydda sin leverantör och av missriktad fanatisk lojalitet. Trots det så är de inte en match för våra hjältar, som nedgör dem utan pardon.

Ingrid sliter åt sig en avhuggen arm och slänger in i huset, som en varning, men det får inte önskvärd effekt. Istället för att få dem att ge upp så verkar det närmast övertyga deras fiender om att de inte kan vänta sig någon nåd. Hjältarna tvingar sig in genom ett skyttegalleri på olika sätt, genom att teleportera in genom skyttegluggar eller genom att helt enkelt sparka sig genom dörren. En av Theos besvärjelser antänder ett eldfängt alkemiskt projekt längre in i lokalerna, och det exploderar med stor kraft – de magiska ingredienserna blandas ihop slumpmässigt och sköljer över en yuan-ti som stått på vakt. Orm-mannen förvandlas tillfälligt till en groda som förvirrat hoppar omkring.

Under tiden har Kurelie märkt vad som händer när man slår på alkemister med explosiva flaskor hängande runt halsen – de exploderar och sprider splitter omkring sig. En av de exploderande fanatikerna antänder ett annat alkemiskt laboratorium, som exploderar. Båda trapporna som ledde upp till övervåningen har därmed kollapsat. Det gör emellertid inte så mycket för Zorba, ormkults-alkemisten som leder den här operationen, flyger ut ridandes på sin wyvern, och börjar slänga flaskor med explosivt innehåll omkring sig.

Theo slänger upp en magisk stötvåg som nästan slår ut Zorba över avgrunden, men i sista stund får alkemisten kontroll över sitt riddjur igen. De flyger runt huset för att anfalla sällskapet i ryggen, men Kurelie teleporterar förbi den bevingade ödlan och går till anfall direkt mot Zorba, som därmed måste överge sin plan att låta sin wyvern ta smällarna. Riff-Raff sänker den stora flygödlan med en perfekt träff i huvudet, och strax därpå ger Zorba upp, feg som han är.

Medan Kurelie och Theo genomsöker huset efter skatter och kraftstenar så förhör Ingrid alkemisten. Han verkar inte riktigt förstå varför rollpersonerna invaderat hans fabrik, och blir förvånad över att de gjort allt detta för kraftstenens skull. Han berättar utan omsvep var den tredje kraftstenen finns: ambassadören Zamir har den i sin ägo. I utbyte mot sin frihet avslöjar han även att han levererar droger till de Grå, och att en av deras ledare vid namn Rupert är en av hans främsta kunder. Ingrid lossar hans rep och låter honom löpa, med löfte om att slå ihjäl honom ifall hon får se honom igen.

Man finner Zorbas kraftsten i hans privata laboratorium, där han uppenbarligen försökt använda stenen som någon sorts reagens i sina experiment. Att döma av de olika recepten som man kunde finna där så var han säker på att han skulle kunna skapa en drog som var så beroendeframkallande att redan vid första dosen skulle användaren bli fullkomligt förslavad under sitt behov, och villigt lyda den ende som kunde förse dem med mer av drogen. Han hade emellertid inte lyckats ännu.

View
Session 3
I Ormkultens Klor

Våra hjältar vilar upp sig i ödlemännens by och Vash berättar för dem om ormkultens tempel som sysslar med dåligheter i träsket. Kulten rekryterar ödlemän och förtrollar ormar. Enligt Vash så har de missionerat och rekryterat i några månader om inte längre. Ormarna har nyligen börjat flockas i stora svärmar till templet, vilket är helt onaturligt. Alla tycker det är en bra idé att krossa templet.

Tidigt nästa morgon beger de sig till templet. De försöker smyga sig förbi ödlemännen som kulten håller som vaktposter, men tvingas slåss mot dem, vilket inte är några större besvär. Bara Theodor förödmjukas av ett nät som en drogad ödlekrigare slänger över honom, och som han inte lyckas ta sig ur förrän striden är över.

Templets yttre är en halv pyramid som är byggd upp mot en klippvägg, med en brant trappa som leder hela vägen upp till toppen där en öppning leder in i berget. Överallt på templet ligger ormar och väser, ditlockade av kultens onda makt. Hjältarna smyger och klättrar långsamt upp för trappan, och lyckas med benägen hjälp från några facklor hålla ormarna på avstånd.

På toppen ser de in i en hall där en enorm ödleman står på vakt. Theo kastar en besvärjelse över krigaren, som blir förvirrad och hjälplös, varpå Ingrid enkelt kan hugga ner honom med några få hugg av sin reptilbane-yxa, varpå den enorma besten slungas iväg och krossar en stor totempåle av lera så att skatter som lagrats i densamma rasar ut. Resten av vakterna kommer ut från sidokammare och blir nästan lika snabbt avslutade.

Två tunnlar leder iväg åt olika håll, och Ingrid konstaterar att från den ena tunneln hörs skratt, prat och kanske till och med sång. Den andra tunneln är tyst. Medan Ingrid och Theodor överväger vilket håll de ska gå plockar Kurelie på sig en medaljong från skatthögen och hänger den kring sin hals.

View
Session 2
En dag i Solfager.

Morgonen därpå drar Doris med korsfararna till katedralen för att gå i kyrkan. Det är helg och hovet tar inte emot några besökare i vilket fall som helst. Dessutom ska de gå i kyrkan. Man genomlider en halv predikan från ärkebiskopen, där han proklamerar att kyrkan är den grundval varpå samhället vilar, och det samhälle som gudarna skapat är det bästa tänkbara samhället. Fattig som rik måste acceptera sin lott.

Mitt i predikan börjar dock klockorna ringa: eld! Det brinner på flera ställen i staden samtidigt, bland annat i det namnlösa huset som rollpersonerna röjde under gårdagen, men även i de finare kvarteren i närheten av Doris hus. Det visar sig emellertid vara husen som tillhör Rickards vänner, ynglingarna som var med honom i ormkultens våld. Endast Jeans hus har undkommit, och hjältarna beger sig dit för att försöka förhindra mer eldsvådor. Där finner de en grupp av de Grå med facklor och olja i högsta hugg i färd med att försöka bränna huset.

Efter en kort men brutal strid har rollpersonerna lyckats rädda huset från att brinna upp. Dessvärre kom de försent för att rädda Jeans familj: dessa ligger döda i sina sängar, förgiftade av ormbett! Inom kort anländer korpkultens översteprästinna Rena för att ta hand om Jeans döda familj och tjänare. Hon ber dem komma till korpkultens tempel på kvällen för att hjälpa kulten med de odöda som vaknat i katakomberna. Medan de väntar återvänder de till Doris hus, som inte blivit nerbränt ännu.

Theodor anser att medan de väntar kan de lika gärna gå och fråga efter den Grå som överlevde anfallet mot Jeans hus, i fängelset Aftonsång. Vaktchef Hille tar emot dem och förklarar att fången tyvärr avled under transporten till fängelset. Han säger att de grå ändå inte är benägna att tala och de skulle förmodligen inte fått ur honom något vettigt i alla fall. Han är bara glad att det är en fånge mindre att bevaka. Rollpersonerna har imponerat på honom med sina ingripanden och när han erbjuder dem anställning går Ingrid med på att bli stadsvakt och ta itu med Hilles mest brådskande fall: hon måste finna och gripa de Grås ledare, som ingen har någon aning om vem det är.

De frågar Hille om han vet något om ringen de fann på ormkultens präst, och han säger att han ska höra sig för. Han föreslår annars att de går till akademin och frågar där: dom borde veta allt om heraldiska sigill. På vägen till akademin räddar Ingrid som nybliven stadsvakt en grupp ödlefolk som blir trakasserade av rasistiska stadsbor, med benägen hjälp från Kurelie som skrämmer slag på mobben. På akademin konstaterar mäster Arnell, heraldikmästaren, att ringen tillhör någon anställd vid Zanshahans ambassad.

När man ändå är på plats föreslår Kurelie att man undersöker mer om portalen under jorden och allt som Rena pratade om. Efter att de har förhandlat ner priset på tillträde till biblioteket får Theodor fram lite vag information om saken, bla namnet på portalens förmodade väktare, Vaznagal, som sägs vara både ormlik och odödlig.

På kvällen går de till korpkultens tempel på den överbelagda kyrkogården och blir nersläppta i katakomberna. De börjar sin färd med att följa kartor som Robèrt, en korppräst, fått med sig. När kartorna inte längre räcker till får de själva försöka hitta vägen. Längre och längre ner går färden, genom allt underligare tunnlar. Till slut finner man en synnerligen förbjuden tunnel som är omvärvd av tabu-pålar och varningar.

Tunneln leder till en kammare där några nyligen utplacerade sarkofager ligger, övervakade av en mystisk obelisk. Mumierna som kryper fram för att stoppa dem verkar mycket ormkultmässiga, liknande de odöda tempelvakterna som de träffade på vid det första ormtemplet. Hjältarna besegrar de odöda utan alltför stora bekymmer, plundrar sarkofagerna, och fortsätter genom öde kammare och rum tills de närmar sig troglodyternas tempel, där de hör tjut och skrik.

Templet bevakas av en tempelvakt, fyra brutala monster till troglodyter, en vild och slemmig jägare och en prästliknande figur. På altaret som nyligen helgats åt Zehir ligger Vash, en ödleman, redo att offras. Våra hjältar spiller ingen tid utan tar sig an fienderna de har väntat på hela sina liv. Det blir en brutal strid och Ingrid faller när tempelvakten får in en perfekt träff under en virvelvindsattack, men reser sig igen när Kurelie ber Erathis skänka henne kraft. Theodor befriar ödlemannen som ansluter sig till striden med liv och lust.

När allt är över kan hjältarna blicka ut över en stor grottsal som är full av benen från tidigare offer. Längst bort i salen skimrar portalen de sökt. Mellan dem och den, horder av skelett, samt Vaznagal, en odöda skeletal naga. Skeletten myllrar fram och klättrar upp på plattformen som sticker ut över rummet. Ingrid sätter sedan tonen med en magnifik serie hopp och rullningar ner för två plattformar och hela vägen ner till golvet där hon ger sig i kast med det största fyrarmade skelettet och närapå klyver det mitt itu med några raska yxhugg.

Striden böljar fram och åter. Theodor upplöser våg efter våg av skelett med elementens raseri, Kurelie och Ingrid sprider ben och skallar åt alla håll med sina svärd och yxor, och Robert och Vash försöker hjälpa till så gott de kan men utan större framgång. Nagans hypnotiska rasslande och väsande sång bedövar våra hjältar när de kommer för nära, men Vaznagal finner sig snart överväldigad. Varelsen anklagar dem för att vara fler tjuvar som kommit för att plundra den på dess makt, men de bryr sig inte om att fråga den vad den menar med det. Istället slår Ingrid av dess dödskalle-liknande huvud med ett brutal hugg från sin yxa. När nagan dör kollapsar de kvarvarande skeletten som de mörka pulserna från portalen väckt till liv, och man kan undersöka portalen.

Robert säger att den är instabil och om man försöker använda den kommer det bara att leda till tråkigheter: man kan förvandlas till något odött, eller vändas ut och in, eller vad som helst. Istället bör man stänga portalen tills vidare. Han pekar ut att delar av de magiska cirklarna runt portalen saknas; kraftstenar som bör ha en balanserande inverkan har avlägsnats, vilket orsakat portalens nuvarande instabilitet. Om man återställer dem kan man förmodligen använda portalen igen utan fara. I alla fall utan mer fara än skuggriket vanligtvis innebär.

Theodor finner inte kraftstenarna liggande i närheten av portalen, men däremot finner han ett magiskt pannband som Vaznagal gömt undan. Vash misstänker att det är ormkulten som varit här och omvänt troglodyterna, och stulit kraftstenarna. Troglodyterna själva vågade sig aldrig ner i bengropen så de har förmodligen inte tagit dem. Ingen troglodyt eller naga är i livet för att fråga ut, så rollpersonerna får hoppas på det bästa.

Robert och Theodor utför en ritual för att stänga portalen och sedan flyr de innan resten av troglodyterna upptäcker vad som hänt. Med gemensamma krafter finner de vägen ut genom tunnlarna till botten av klyftan och marsklandet där ödlemännen bor. Vash har sett hjältarnas förmåga och inser att de kan vara svaret på hans problem med ormkulten. Mer om detta i nästa avsnitt.

Rollpersonerna har skrapat ihop tillräckligt med xp för att bli level 12 med god marginal.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.